viernes, 12 de agosto de 2016

  • Raichu de Alola: Raichu se adapta a Alola con los tipos Eléctrico / Psíquico y la nueva habilidad Cola Surf, que dobla su Velocidad cuando hay un Campo Eléctrico.
  • Morelull: Este Pokémon es de tipo Planta / Hada y tiene las habilidades Efecto Espora e Iluminación.

  • Pyukumuku: El pepino de mar es de tipo Agua y tiene la nueva habilidad Revés, con la que inflingirá un daño equivalente a sus PS restantes antes de que el rival lo debilite.
  • Wishiwashi: El Pokémon de tipo Agua tiene la nueva habilidad Banco para cambiar entre la Forma Individual y la Forma Banco en función del PS restante (100% Forma Banco, menos del 50% Forma Individual).

  • Meowth de Alola: Meowth de Alola es de tipo Siniestro y tiene las habilidades Recogida y Experto.
  • Marowak de Alola: La forma de Alola de Marowak es de tipo Fuego / Fantasma y tiene las habilidades Cuerpo Maldito y Pararrayos.

  • Personajes nuevos: Guzmán (Guzma en inglés) es el Jefe y Franzine (Plumeria en inglés) es la comandante del Team Skull. Parece que Guzmán podría haber intentado ser un Capitán de Alola y lo mismo el Profesor.

martes, 9 de agosto de 2016

sol y luna 1

La revista CoroCoro ha revelado novedades de Pokémon Sol y Luna, incluyendo nuevos Pokémon de la séptima generación y nuevas formas de Alola de criaturas de la primera generación. En primer lugar tenemos dos Pokémon castillo de arena. El pequeño se llama Sunabaa y su evolución es Shirodesuna. Ambos son de tipo Fantasma/Tierra.

sol y luna 2

La preevolución de Bewear se llama Nuikoguma y sigue siendo de tipo Normal/Lucha. Por otro lado, el pez se llama Yowashi y es de tipo Agua. Tiene la habilidad de cambiar su aspecto para parecer un pez más grande; se trata de su Forma Escuela.

sol y luna 3.3

Además, la revista ha confirmado también que Meowth y Marowak tendrán formas de Alola. Meowth de Alola es de tipo Siniestro y surge tras ser criado por la familia real de Alola. Marowak es de tipo Fuego/Fantasma y se desarrolla en respuesta a sus depredadores naturales, por la necesidad de luchar contra ellos.

pokemon sol y luna 4.4

Por último, la CoroCoro nos permite ver por primera vez al equipo antagonista de Sol y Luna. Se trata del Team Skull y su jefe se llama Guzma. La chica que aparece en los scans es Plumeri. Asimismo, la revista también ha anunciado que el próximo número incluirá un póster que mostrará la “evolución secreta” de Rockruff.

lunes, 8 de agosto de 2016

Aún más Pokémon


Pokémon ha revelado nuevos Pokémon de Pokémon Sol y Luna mediante un trailer internacional. El próximo lo tendremos el 12 de agosto.

viernes, 15 de julio de 2016

Nuevo tráiler revelado

El canal oficial de Pokémon en japonés ha publicado un nuevo tráiler de Pokémon Sol y Luna hace unas horas, en el que se muestran posibles novedades de los juegos:




martes, 12 de julio de 2016

2 Nuevos Pokemon filtrados

La última entrega de Coro Coro revela dos nuevos Pokémon de la región de Alola: Kiteruguma, de los tipos Normal y Lucha, con la posibilidad de tener dos habilidades: Mullido (nueva habilidad) y Zoquete. Kiteruguma parece ser una especie Pokémon muy cariñosa, aunque de fuerza notable con la que puede romper obstáculos sin apenas dificultad.

El otro Pokémon es Mimitsukiyu (o Mimikkyu), de los tipos Fantasma y Hada, cuya habilidad es Disfraz (nueva habilidad). Este Pokémon parece recurrir a la imitación de otros Pokémon para el combate, pero también puede estar usando el disfraz que lo cubre para ocultarse del sol.


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Nuevo Pokémon Salandit

Junichi Masuda estaba hoy en la Japan Expo de París hablando de la historia de los juegos de Pokémon, y su charla no podía terminar de otra manera que con un nuevo Pokémon: Salandit, el Pokémon Lagartoxina, de tipos Veneno y Fuego. 

Salandit tene la habilidad Corrosión que le permite envenenar a cualquier Pokémon de tipo Veneno o Acero. Os dejo con el vídeo:



sábado, 2 de julio de 2016

7 nuevos Pokémon descubiertos


Bruxish


CATEGORÍAPokémon Rechinante
TIPOAgua/Psíquico
ALTURA0,9 m
PESO19,0 kg
HABILIDADESCuerpo Vívido, Mandíbula Fuerte

Cutiefly



CATEGORÍAPokémon Mosca Abeja
TIPOBicho/Hada
ALTURA0,1 m
PESO0,2 kg
HABILIDADESRecogemiel, Polvo Escudo

Drampa



CATEGORÍAPokémon Sosiego
TIPONormal/Dragón
ALTURA3,0 m
PESO185,0 kg
HABILIDADESCólera, Herbívoro

Tapu Koko



CATEGORÍADios Nativo
TIPOEléctrico/Hada
ALTURA1,8 m
PESO20,5 kg
HABILIDADElectrogénesis

Togedemaru



CATEGORÍAPokémon Bolita
TIPOEléctrico/Acero
ALTURA0,3 m
PESO3,3 kg
HABILIDADESPunta Acero, Pararrayos

Charjabug



CATEGORÍAPokémon Batería
TIPOBicho/Eléctrico
ALTURA0,5 m
PESO10,5 kg
HABILIDADBatería

Vikavolt



CATEGORÍAPokémon Escarabajo
TIPOBicho/Eléctrico
ALTURA1,5 m
PESO45,0 kg
HABILIDADLevitación

miércoles, 29 de junio de 2016

20 Aniversario de Pokémon

¡Ya se acerca el Día de Pokémon!
El 27 de febrero de 1996, salieron al mercado en Japón los primeros videojuegos Pokémon, empezando así un fenómeno Pokémon global que aún continúa hoy en día. Exactamente 20 años después, ¡el Día de Pokémon celebraremos este hito histórico con eventos por todo el mundo! 

¡No te pierdas el nuevo lanzamiento de Pokémon Edición Roja, Pokémon Edición Azul y Pokémon Edición Amarilla: Edición Especial Pikachu para consolas de la familia Nintendo 3DS! Vuelve a descubrir la magia de los primeros juegos Pokémon casi como salieron por primera vez al mercado. Estos juegos estarán disponibles en Nintendo eShop. También podrás encontrar Pokémon Edición Roja , Pokémon Edición Azul o Pokémon Edición Amarilla: Edición Especial Pikachu en packs especiales de las nuevas consolas Nintendo 2DS que saldrán a la venta para celebrar 20 años de Pokémon. 

Reglas de como jugar a las cartas de Pokémon

CONCEPTOS BÁSICOS DE JCC POKÉMON CÓMO GANAR En JCC Pokémon:

 tus Pokémon luchan con los Pokémon de tu rival. Gana el primer jugador que consigue coger todas sus cartas de Premio. Además, si tu rival no puede robar ninguna carta al comenzar su turno, o bien no le queda ningún Pokémon en juego, tú ganarás la partida.

TIPOS DE ENERGÍA

 Los Pokémon dejan Fuera de Combate a los Pokémon rivales mediante ataques o habilidades. Para poder usar estos ataques, los Pokémon necesitan cartas de Energía. JCC Pokémon tiene 11 tipos de Energía, y en el juego encontrarás Pokémon de los 11 tipos. Cada tipo de Energía vale para unos ataques determinados. ¡Encuentra los que más se adapten a tu estilo! Los tipos de Energía son los siguientes:

PLANTA

 Los Pokémon de tipo Planta suelen tener ataques con los que pueden curarse a sí mismos o envenenar a sus rivales.



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RAYO

Los Pokémon de tipo Rayo pueden recuperar Energía usada de la pila de descartes y paralizar a sus rivales.


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OSCURA

 Los Pokémon de tipo Oscuro poseen ataques sigilosos que suelen hacer que los rivales descarten cartas.


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DRAGÓN

Los Pokémon de tipo Dragón tienen ataques muy fuertes, pero normalmente requieren 2 tipos de Energía para poder usarlos.


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FUEGO

Los Pokémon de tipo Fuego tienen grandes ataques! Pueden quemar a sus rivales, pero sus ataques necesitan tiempo para recargarse.

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PSÍQUICA

Los Pokémon de tipo Psíquico dominan los poderes especiales! Sus rivales suelen acabar Dormidos, Confundidos o Envenenados.

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METÁLICA

Los Pokémon de tipo Metálico resisten los ataques durante más tiempo que casi todos los demás Pokémon.

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INCOLORA

Los Pokémon de tipo Incoloro poseen muchos movimientos diferentes y funcionan con cualquier tipo de baraja.

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AGUA

Los Pokémon de tipo Agua pueden manipular la Energía y mover los Pokémon del otro equipo.

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LUCHA

Los Pokémon de tipo Lucha pueden correr riesgos mayores para hacer más daño, y algunos pueden lanzar monedas para combinar ataques.

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HADA

Los Pokémon de tipo Hada tienen trucos que harán que los ataques de los Pokémon del rival sean menos efectivos.

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PARTES DE UNA CARTA:




3 TIPOS DE CARTAS

 En JCC Pokémon, encontrarás 3 tipos de cartas diferentes: Cartas de Pokémon ¡Ni que decir tiene que estas son las cartas más importantes! La mayoría de estas cartas son Pokémon Básicos, Pokémon de Fase 1 o Pokémon de Fase 2. Los Pokémon de Fase 1 y de Fase 2 se denominan también cartas de Evolución. En la esquina superior izquierda de cada carta, verás la Fase del Pokémon y, en su caso, el Pokémon del que evoluciona.

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Cartas de Energía:en la mayoría de los casos un Pokémon no puede atacar sin energías,se le tiene que otorgar una carta de energía igual a la de el símbolo de el ataque. En algunos casos se pueden encontrar el símbolo de tipo normal, eso significa que se puede usar cualquier carta de energía.

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Cartas de Entrenador:Las cartas de entrenador representan los Objetos,Partidarios y los Estadios y se utilizan durante el combate.En la esquina superior derecha de cada carta, verás el subtipo de la carta de Entrenador y, en la parte inferior,podrás leer las reglas especiales para ese subtipo.

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CÓMO JUGAR
Las partidas de JCC Pokémon son rápidas e intensas. ¡Aquí tienes un resumen para empezar a jugar enseguida!

CÓMO GANAR
Existen tres formas de ganar una partida:

1 Consiguiendo todas tus cartas de Premio

2 Dejando Fuera de Combate a todos los Pokémon que tenga en juego tu rival.

3 Si tu rival no tiene cartas en su baraja al comenzar su turno.

CÓMO INICIAR UNA PARTIDA

1 Dale la mano a tu rival.

2 Lanzad 1 moneda. El ganador del lanzamiento de moneda decide quién empieza la partida.

3 Baraja todas tus cartas y roba las 7 primeras.

Resultado de imagen de pokemon Pon 1 de tus Pokémon Básicos boca abajo como tu Pokémon Activo.


4 Comprueba si tienes algún Pokémon Básico en tu mano.

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5 Pon 1 de tus Pokémon Básicos boca abajo como tu Pokémon Activo.

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6 Coloca hasta 5 Pokémon Básicos más boca abajo en tu Banca.

7 Coloca las 6 primeras cartas de tu baraja a un lado y boca abajo como tus cartas de Premio.

























Ambos jugadores deben dar la vuelta a sus Pokémon Activos y en Banca y ¡empieza la partida!

PARTES DE UN TURNO

Cada turno tiene 3 partes principales:

1 Roba 1 carta.

2 Realiza cualquiera de las siguientes acciones en cualquier orden:

A Coloca cartas de Pokémon Básico de tu mano en tu Banca (todas las que quieras).

B Haz evolucionar a tus Pokémon (todos los que quieras).

C Une 1 carta de Energía de tu mano a 1 de tus Pokémon (una vez por turno).

D Juega cartas de Entrenador (todas las que quieras, pero solo 1 carta de Partidario y 1 carta de Estadio por turno).

E Retira a tu Pokémon Activo (solo una vez por turno).

F Utiliza habilidades (todas las que quieras).

3 Ataca. Después, termina tu turno.

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ACCIONES EN CADA TURNO

1 ROBA 1 CARTA: Empieza tu turno robando 1 carta. (Si al comienzo de tu turno no hay ninguna carta en tu baraja y no puedes robar ninguna carta, la partida habrá terminado, y ganará tu rival).

2 HAZ CUALQUIERA DE ESTAS COSAS EN CUALQUIER ORDEN:

A Coloca cartas de Pokémon Básico de tu mano en tu Banca (todas las que quieras). Elige 1 carta de Pokémon Básico de tu mano y colócala boca arriba en tu Banca. Tu Banca admite un máximo de 5 Pokémon, así que esto solo podrás hacerlo si tienes 4 Pokémon o menos en tu Banca.

B Haz evolucionar a tus Pokémon (todos los que quieras). Si tienes en tu mano una carta en la que pone “Evoluciona de tal”, y “tal” es el nombre de un Pokémon que tenías en juego al comienzo de tu turno, puedes colocar esa carta sobre el Pokémon en cuestión. Esto se denomina “hacer evolucionar” a un Pokémon. Puedes hacer evolucionar un Pokémon Básico a un Pokémon de Fase 1 o un Pokémon de Fase 1 a un Pokémon de Fase 2. Cuando un Pokémon evoluciona, conserva todas las cartas que tenía unidas (cartas de Energía, cartas de Evolución, etc.) y cualquier daño que ya tuviera, pero no podrá usar los ataques y habilidades del Pokémon del que haya evolucionado. Las Condiciones Especiales del Pokémon (como Dormido, Confundido o Envenenado) también desaparecen cuando este evoluciona.

C Une 1 carta de Energía a 1 de tus Pokémon (una vez por turno):

Coge 1 carta de Energía de tu mano y colócala bajo tu Pokémon Activo o bajo 1 de tus Pokémon en Banca. ¡Solo puedes unir Energía una vez por turno!

D Juega cartas de Entrenador:

Cuando juegues cualquier carta de Entrenador, debes hacer lo que dice y cumplir la regla de la parte inferior de la carta, y después debes ponerla en la pila de descartes. Puedes jugar todas las cartas de Objeto que quieras. Las cartas de Partidario se juegan como las cartas de Objeto, pero solo se puede jugar 1 en cada turno. Del mismo modo, las cartas de Estadio solo se pueden jugar una vez en cada turno, pero se mantienen en juego hasta que otra carta las elimina.

E Retira a tu Pokémon Activo (una vez por turno):

Lo más probable es que en la mayoría de los turnos no lo retires, pero, si tu Pokémon Activo tiene muchos contadores de daño, tal vez quieras retirarlo y sacar a un Pokémon de tu Banca para que luche en su lugar. ¡También puedes hacer esto si tienes un Pokémon fuerte en tu Banca listo para luchar! Para retirar a un Pokémon, debes descartar 1 carta de Energía de tu Pokémon por cada Energía que aparezca en su Coste de Retirada.
Si no aparece ningún Coste de Retirada, significa que su retirada es gratis. Una vez hecho esto, puedes cambiar a ese Pokémon por un Pokémon de tu Banca. Cuando se cambian dos Pokémon, cada uno de ellos mantiene sus contadores de daño y sus cartas unidas. Los Pokémon Dormidos o Paralizados no se pueden retirar.

Cuando tu Pokémon Activo va a tu Banca (tanto si lo has retirado como si ha llegado de otra forma), hay cosas que desaparecen, como las Condiciones Especiales y cualquier efecto de ataques.

Si retiras a un Pokémon, puedes atacar con tu nuevo Pokémon Activo en ese turno.


F Utiliza habilidades (todas las que quieras).

Algunos Pokémon tienen habilidades especiales que pueden usar. Muchas se pueden utilizar antes de atacar. No obstante, cada habilidad es diferente, así que deberías leer atentamente cómo funciona cada una. Algunas solo funcionan si se cumple una condición, mientras que otras funcionan en cualquier momento, incluso cuando no las usas. Asegúrate de decir qué habilidades estás usando para que tu rival sepa lo que estás haciendo.

3 ATACA Y TERMINA TU TURNO

Cuando estés listo para atacar, asegúrate de que has hecho todo lo que querías hacer en el paso 2. ¡Una vez que ataques, tu turno terminará, y no podrás volver atrás! El ataque se realiza en tres pasos sencillos. ¡En cuanto le cojas el truco, atacarás como un profesional!

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A Comprueba la Energía unida a tu Pokémon Activo.

Para que un Pokémon pueda atacar debe tener unida la cantidad de Energía adecuada.Tomemos el ejemplo de Chespin, su ataque Látigo Cepa cuesta una Energía de tipo Planta, así que, para usar este ataque, debes tener al menos 1 Energía de tipo Planta unida a Chespin. Por otra parte, su ataque Bomba Germen cuesta una Energía de tipo Planta y una de tipo cualquier tipo, así que debes tener al menos 2 Energías unidas a Chespin para poder usar el ataque Bomba Germen.

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B Comprueba la Debilidad y la Resistencia del Pokémon Activo de tu rival.

Algunos Pokémon tienen Debilidad o Resistencia ante ciertos tipos de Pokémon,
indicados en la esquina inferior izquierda de la carta. (Por ejemplo, Froakie tiene debilidad ante los Pokémon de tipo Planta).Si el ataque hace daño, el Pokémon Activo de tu rival recibirá más daño si tiene Debilidad ante el tipo del atacante.En cambio,recibirá menos daño de un Pokémon si tienes Resistencia ante ese tipo de Pokémon.




C Coloca contadores de daño sobre el Pokémon Activo de tu rival.

atacar, debes colocar 1 contador de daño sobre el Pokémon Activo de tu rival por
cada 10 puntos de daño que haga el ataque de tu Pokémon (indicado a la derecha
del nombre del ataque). En el ejemplo anterior, el ataque Látigo Cepa de Chespin
hace 10 puntos de daño. La Debilidad x 2 de Froakie ante los Pokémon de tipo Planta duplica el daño: 10 x 2 = 20 puntos de daño. Por tanto, debes colocar sobre Froakie
2 contadores de daño de 10. Si en un ataque se indica que se debe hacer algo más,
¡asegúrate de hacerlo también!

Ahora que has completado tu ataque, comprueba si el ataque ha dejado Fuera
de Combate a algún Pokémon. Algunos ataques pueden hacer daño a más de
un Pokémon ¡y hay ocasiones en las que pueden hacer daño incluso al Pokémon
atacante! Así que asegúrate de comprobar todos los Pokémon que se han visto
afectados por el ataque.

Un Pokémon quedará Fuera de Combate si su total de puntos de daño es igual o
superior a sus PS (por ejemplo, 5 o más contadores de daño sobre un Pokémon con
50 PS). Si el Pokémon de un jugador queda Fuera de Combate, ese jugador debe
colocar dicho Pokémon y todas las cartas unidas a él en la pila de descartes. El rival
de ese jugador debe coger 1 de sus propias cartas de Premio y colocarla en su mano.

El jugador cuyo Pokémon Activo haya quedado Fuera de Combate deberá elegir a
un nuevo Pokémon Activo de su Banca. Si tu rival no puede hacer esto porque tiene
la Banca vacía (o por cualquier otra razón), tú ganarás la partida. Si tu rival aún tiene
Pokémon en juego, pero tú acabas de coger tu última carta de Premio, también
ganarás tú la partida.

D Tu turno ha terminado:
Hay algunas cosas especiales de las que debes encargarte entre turno y turno.

4 PASO ENTRE TURNO Y TURNO
Antes de que la partida continúe con el siguiente jugador, debes ocuparte de las Condiciones Especiales en este orden:

1. ENVENENADO 2. QUEMADO 3. DORMIDO 4. PARALIZADO

A continuación, se deben aplicar los efectos de cualquier habilidad (o de cualquier otra cosa que se diga en la carta que
debe ocurrir entre turno y turno). Una vez que ambos jugadores hayan hecho estas cosas, se debe comprobar si los
Pokémon afectados se han quedado Fuera de Combate. ¡Luego, comenzará el turno del siguiente jugador!

CONDICIONES ESPECIALES

Algunos ataques hacen que el Pokémon Activo pase a estar Dormido, Quemado, Confundido, Paralizado o Envenenado. Estas condiciones
se denominan “Condiciones Especiales”. Solo las puede sufrir el Pokémon Activo, ya que, cuando un Pokémon pasa a la Banca, se eliminan
todas las Condiciones Especiales. Cuando un Pokémon evoluciona, también se eliminan las Condiciones Especiales del mismo.

Dormido

Para indicar que un Pokémon está Dormido,
debes girarlo en sentido contrario a las
agujas del reloj.
Si un Pokémon está Dormido, no podrá
ni atacar ni retirarse. Entre turno y turno,
lanza 1 moneda. Si sale cara, el Pokémon se
despertará (y tendrás que volver a girar la carta
hacia arriba), pero, si sale cruz, seguirá Dormido.  

Quemado

Si un Pokémon está Quemado, puede recibir
daño entre turno y turno. Cuando un Pokémon
esté Quemado, debes ponerle 1 marcador de
Quemado. Entre turno y turno, el propietario del
Pokémon Quemado debe lanzar 1 moneda. Si sale
cruz, se colocarán 2 contadores de daño sobre el
Pokémon Quemado. Un Pokémon no puede tener
2 marcadores de Quemado, por lo que, si recibe
otro ataque que le da otro marcador de Quemado,
la nueva condición de Quemado simplemente
sustituirá a la anterior. Asegúrate de que tus
marcadores de Quemado son distintos de tus
contadores de daño.

Confundido

Para indicar que un Pokémon está Confundido,
debes girarlo para colocarlo con la cabeza
apuntando hacia ti.
Si un Pokémon está Confundido, debes lanzar 1
moneda antes de atacar con ese Pokémon. Si sale
cara, el ataque funcionará con normalidad, pero,
si sale cruz, el Pokémon recibirá 3 contadores de
daño, y el ataque terminará sin más efectos.

Paralizado

Un Pokémon Paralizado se debe girar en el
sentido de las agujas del reloj para indicar que
está Paralizado
Si un Pokémon está Paralizado, no podrá ni atacar
ni retirarse. Si tu Pokémon está Paralizado desde el
comienzo de tu último turno, podrás eliminar esa
Condición Especial entre turno y turno.

Envenenado

Un Pokémon Envenenado puede recibir daño entre
turno y turno. Cuando un Pokémon está Envenenado,
debes ponerle 1 marcador de Envenenado. Entre
turno y turno, coloca 1 contador de daño sobre
cada Pokémon Envenenado. Un Pokémon no puede
tener 2 marcadores de Envenenado, por lo que,
si recibe otro ataque que le da otro marcador de
Envenenado, la nueva condición de Envenenado
simplemente sustituirá a la anterior. Asegúrate de que
tus marcadores de Envenenado son distintos de tus
contadores de daño.

Cómo eliminar Condiciones Especiales

Al ir a la Banca, se eliminan todas las Condiciones
Especiales. Las únicas Condiciones Especiales que
evitan que los Pokémon puedan retirarse son Dormido
y Paralizado. Dado que es necesario girar la carta
cuando un Pokémon está Dormido, Confundido o
Paralizado, la última de estas condiciones que le afecte
al Pokémon será la única que se mantendrá en efecto.
En cambio, como para las condiciones Envenenado y
Quemado se utilizan marcadores, estas no afectan a
otras Condiciones Especiales. Por tanto, un Pokémon
con mala suerte podría estar Quemado, Paralizado y
Envenenado al mismo tiempo.

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