CONCEPTOS BÁSICOS DE JCC POKÉMON
CÓMO GANAR
En JCC Pokémon:
tus Pokémon luchan con los Pokémon de tu rival. Gana
el primer jugador que consigue coger todas sus cartas de Premio. Además,
si tu rival no puede robar ninguna carta al comenzar su turno, o bien no le
queda ningún Pokémon en juego, tú ganarás la partida.
TIPOS DE ENERGÍA
Los Pokémon dejan Fuera de Combate a los Pokémon rivales mediante ataques o habilidades. Para poder usar estos ataques, los
Pokémon necesitan cartas de Energía. JCC Pokémon tiene 11 tipos de Energía, y en el juego encontrarás Pokémon de los 11 tipos.
Cada tipo de Energía vale para unos ataques determinados. ¡Encuentra los que más se adapten a tu estilo! Los tipos de Energía
son los siguientes:
PLANTA
Los Pokémon de tipo Planta
suelen tener ataques con
los que pueden curarse a sí
mismos o envenenar a sus
rivales.
RAYO
Los Pokémon de tipo Rayo
pueden recuperar Energía
usada de la pila de descartes y
paralizar a sus rivales.
OSCURA
Los Pokémon de tipo Oscuro
poseen ataques sigilosos que
suelen hacer que los rivales
descarten cartas.
DRAGÓN
Los Pokémon de tipo Dragón
tienen ataques muy fuertes,
pero normalmente requieren
2 tipos de Energía para poder
usarlos.
FUEGO
Los Pokémon de tipo Fuego
tienen grandes ataques!
Pueden quemar a sus rivales,
pero sus ataques necesitan
tiempo para recargarse.
PSÍQUICA
Los Pokémon de tipo
Psíquico dominan los poderes
especiales! Sus rivales suelen
acabar Dormidos, Confundidos
o Envenenados.
METÁLICA
Los Pokémon de tipo Metálico
resisten los ataques durante
más tiempo que casi todos los
demás Pokémon.
INCOLORA
Los Pokémon de tipo Incoloro
poseen muchos movimientos
diferentes y funcionan con
cualquier tipo de baraja.
AGUA
Los Pokémon de tipo Agua
pueden manipular la Energía
y mover los Pokémon del otro
equipo.
LUCHA
Los Pokémon de tipo Lucha
pueden correr riesgos mayores
para hacer más daño, y
algunos pueden lanzar
monedas para combinar
ataques.
HADA
Los Pokémon de tipo Hada
tienen trucos que harán que
los ataques de los Pokémon
del rival sean menos efectivos.
PARTES DE UNA CARTA:
3 TIPOS DE CARTAS
En JCC Pokémon, encontrarás 3 tipos de cartas diferentes:
Cartas de Pokémon
¡Ni que decir tiene que estas son las cartas más importantes!
La mayoría de estas cartas son Pokémon Básicos, Pokémon de Fase 1 o Pokémon de Fase 2. Los Pokémon de Fase 1 y de Fase 2 se
denominan también cartas de Evolución. En la esquina superior izquierda de cada carta, verás la Fase del Pokémon y, en su caso, el
Pokémon del que evoluciona.
Cartas de Energía:en la mayoría de los casos un Pokémon no puede atacar sin energías,se le tiene que otorgar una carta de energía igual a la de el símbolo de el ataque. En algunos casos se pueden encontrar el símbolo de tipo normal, eso significa que se puede usar cualquier carta de energía.
Cartas de Entrenador:Las cartas de entrenador representan los Objetos,Partidarios y los Estadios y se utilizan durante el combate.En la esquina superior derecha de cada carta, verás el subtipo de la carta de Entrenador y, en la parte inferior,podrás leer las reglas especiales para ese subtipo.
CÓMO JUGAR
Las partidas de JCC Pokémon son rápidas e intensas. ¡Aquí tienes un resumen para empezar a jugar enseguida!
CÓMO GANAR
Existen tres formas de ganar una partida:
1 Consiguiendo todas tus cartas de Premio
2 Dejando Fuera de Combate a todos los Pokémon que tenga en juego tu rival.
3 Si tu rival no tiene cartas en su baraja al comenzar su turno.
CÓMO INICIAR UNA PARTIDA
1 Dale la mano a tu rival.
2 Lanzad 1 moneda. El ganador del lanzamiento de moneda decide quién empieza la partida.
3 Baraja todas tus cartas y roba las 7 primeras.
4 Comprueba si tienes algún Pokémon Básico en tu mano.
5 Pon 1 de tus Pokémon Básicos boca abajo como tu Pokémon Activo.
6 Coloca hasta 5 Pokémon Básicos más boca abajo en tu Banca.
7 Coloca las 6 primeras cartas de tu baraja a un lado y boca abajo como tus cartas de Premio.
8 Ambos jugadores deben dar la vuelta a sus Pokémon Activos y en Banca y ¡empieza la partida!
PARTES DE UN TURNO
Cada turno tiene 3 partes principales:
1 Roba 1 carta.
2 Realiza cualquiera de las siguientes acciones en cualquier orden:
A Coloca cartas de Pokémon Básico de tu mano en tu Banca (todas las que quieras).
B Haz evolucionar a tus Pokémon (todos los que quieras).
C Une 1 carta de Energía de tu mano a 1 de tus Pokémon (una vez por turno).
D Juega cartas de Entrenador (todas las que quieras, pero solo 1 carta de Partidario
y 1 carta de Estadio por turno).
E Retira a tu Pokémon Activo (solo una vez por turno).
F Utiliza habilidades (todas las que quieras).
3 Ataca. Después, termina tu turno.
ACCIONES EN CADA TURNO
1 ROBA 1 CARTA: Empieza tu turno robando 1 carta. (Si al comienzo de tu turno no hay ninguna carta en tu baraja y no puedes robar ninguna
carta, la partida habrá terminado, y ganará tu rival).
2 HAZ CUALQUIERA DE ESTAS COSAS EN CUALQUIER ORDEN:
A Coloca cartas de Pokémon Básico de tu mano en tu Banca (todas las que quieras).
Elige 1 carta de Pokémon Básico de tu mano y colócala boca arriba en tu Banca. Tu Banca admite un máximo de
5 Pokémon, así que esto solo podrás hacerlo si tienes 4 Pokémon o menos en tu Banca.
B Haz evolucionar a tus Pokémon
(todos los que quieras). Si tienes en tu mano una carta en la que pone “Evoluciona de
tal”, y “tal” es el nombre de un Pokémon que tenías en juego al
comienzo de tu turno, puedes colocar esa carta sobre el Pokémon
en cuestión. Esto se denomina “hacer evolucionar” a un Pokémon.
Puedes hacer evolucionar un Pokémon Básico a un Pokémon de
Fase 1 o un Pokémon de Fase 1 a un Pokémon de Fase 2. Cuando
un Pokémon evoluciona, conserva todas las cartas que tenía unidas
(cartas de Energía, cartas de Evolución, etc.) y cualquier daño
que ya tuviera, pero no podrá usar los ataques y habilidades del
Pokémon del que haya evolucionado. Las Condiciones Especiales
del Pokémon (como Dormido, Confundido o Envenenado) también
desaparecen cuando este evoluciona.
C Une 1 carta de Energía a 1 de tus Pokémon
(una vez por turno):
Coge 1 carta de Energía de tu mano y colócala bajo tu Pokémon
Activo o bajo 1 de tus Pokémon en Banca. ¡Solo puedes unir Energía
una vez por turno!
D Juega cartas de Entrenador:
Cuando juegues cualquier carta de Entrenador, debes hacer lo que
dice y cumplir la regla de la parte inferior de la carta, y después debes
ponerla en la pila de descartes. Puedes jugar todas las cartas de Objeto
que quieras. Las cartas de Partidario se juegan como las cartas de
Objeto, pero solo se puede jugar 1 en cada turno. Del mismo modo, las
cartas de Estadio solo se pueden jugar una vez en cada turno, pero se
mantienen en juego hasta que otra carta las elimina.
E Retira a tu Pokémon Activo (una vez por turno):
Lo más probable es que en la mayoría de los turnos no lo retires, pero,
si tu Pokémon Activo tiene muchos contadores de daño, tal vez quieras
retirarlo y sacar a un Pokémon de tu Banca para que luche en su lugar.
¡También puedes hacer esto si tienes un Pokémon fuerte en tu Banca
listo para luchar!
Para retirar a un Pokémon, debes descartar 1 carta de Energía de tu Pokémon por cada Energía que aparezca en su Coste de Retirada.
Si no aparece ningún Coste de Retirada, significa que su retirada es gratis. Una vez
hecho esto, puedes cambiar a ese Pokémon por un Pokémon de tu
Banca. Cuando se cambian dos Pokémon, cada uno de ellos mantiene
sus contadores de daño y sus cartas unidas. Los Pokémon Dormidos o
Paralizados no se pueden retirar.
Cuando tu Pokémon Activo va a tu Banca (tanto si lo has retirado como
si ha llegado de otra forma), hay cosas que desaparecen, como las
Condiciones Especiales y cualquier efecto de ataques.
Si retiras a un Pokémon, puedes atacar con tu nuevo Pokémon Activo
en ese turno.
F Utiliza habilidades (todas las que quieras).
Algunos Pokémon tienen habilidades especiales que pueden usar.
Muchas se pueden utilizar antes de atacar. No obstante, cada habilidad
es diferente, así que deberías leer atentamente cómo funciona cada
una. Algunas solo funcionan si se cumple una condición, mientras que
otras funcionan en cualquier momento, incluso cuando no las usas.
Asegúrate de decir qué habilidades estás usando para que tu rival sepa
lo que estás haciendo.
3 ATACA Y TERMINA TU TURNO
Cuando estés listo para atacar, asegúrate de que has hecho todo lo que querías hacer en el paso 2. ¡Una vez que ataques, tu turno
terminará, y no podrás volver atrás!
El ataque se realiza en tres pasos sencillos. ¡En cuanto le cojas el truco, atacarás como un profesional!
A Comprueba la Energía unida a tu
Pokémon Activo.
Para que un Pokémon pueda atacar debe tener unida la cantidad de Energía adecuada.Tomemos el ejemplo de Chespin, su ataque Látigo Cepa cuesta una Energía de tipo Planta, así que, para usar este ataque, debes tener al menos 1 Energía de tipo Planta unida a Chespin. Por otra parte, su ataque Bomba Germen cuesta una Energía de tipo Planta y una de tipo cualquier tipo, así que debes tener al menos 2 Energías unidas a Chespin para poder usar el ataque Bomba Germen.
B Comprueba la Debilidad y la Resistencia del Pokémon Activo de tu rival.
Algunos Pokémon tienen Debilidad o Resistencia ante ciertos tipos de Pokémon,
indicados en la esquina inferior izquierda de la carta. (Por ejemplo, Froakie tiene debilidad ante los Pokémon de tipo Planta).Si el ataque hace daño, el Pokémon Activo de tu rival recibirá más daño si tiene Debilidad ante el tipo del atacante.En cambio,recibirá menos daño de un Pokémon si tienes Resistencia ante ese tipo de Pokémon.
C Coloca contadores de daño sobre el Pokémon Activo de tu rival.
atacar, debes colocar 1 contador de daño sobre el Pokémon Activo de tu rival por
cada 10 puntos de daño que haga el ataque de tu Pokémon (indicado a la derecha
del nombre del ataque). En el ejemplo anterior, el ataque Látigo Cepa de Chespin
hace 10 puntos de daño. La Debilidad x 2 de Froakie ante los Pokémon de tipo Planta duplica el daño: 10 x 2 = 20 puntos de daño. Por tanto, debes colocar sobre Froakie
2 contadores de daño de 10. Si en un ataque se indica que se debe hacer algo más,
¡asegúrate de hacerlo también!
Ahora que has completado tu ataque, comprueba si el ataque ha dejado Fuera
de Combate a algún Pokémon. Algunos ataques pueden hacer daño a más de
un Pokémon ¡y hay ocasiones en las que pueden hacer daño incluso al Pokémon
atacante! Así que asegúrate de comprobar todos los Pokémon que se han visto
afectados por el ataque.
Un Pokémon quedará Fuera de Combate si su total de puntos de daño es igual o
superior a sus PS (por ejemplo, 5 o más contadores de daño sobre un Pokémon con
50 PS). Si el Pokémon de un jugador queda Fuera de Combate, ese jugador debe
colocar dicho Pokémon y todas las cartas unidas a él en la pila de descartes. El rival
de ese jugador debe coger 1 de sus propias cartas de Premio y colocarla en su mano.
El jugador cuyo Pokémon Activo haya quedado Fuera de Combate deberá elegir a
un nuevo Pokémon Activo de su Banca. Si tu rival no puede hacer esto porque tiene
la Banca vacía (o por cualquier otra razón), tú ganarás la partida. Si tu rival aún tiene
Pokémon en juego, pero tú acabas de coger tu última carta de Premio, también
ganarás tú la partida.
D Tu turno ha terminado:
Hay algunas cosas especiales de las que debes encargarte entre turno y turno.
4 PASO ENTRE TURNO Y TURNO
Antes de que la partida continúe con el siguiente jugador, debes ocuparte de las Condiciones Especiales en este orden:
1. ENVENENADO 2. QUEMADO 3. DORMIDO 4. PARALIZADO
A continuación, se deben aplicar los efectos de cualquier habilidad (o de cualquier otra cosa que se diga en la carta que
debe ocurrir entre turno y turno). Una vez que ambos jugadores hayan hecho estas cosas, se debe comprobar si los
Pokémon afectados se han quedado Fuera de Combate. ¡Luego, comenzará el turno del siguiente jugador!
CONDICIONES ESPECIALES
Algunos ataques hacen que el Pokémon Activo pase a estar Dormido, Quemado, Confundido, Paralizado o Envenenado. Estas condiciones
se denominan “Condiciones Especiales”. Solo las puede sufrir el Pokémon Activo, ya que, cuando un Pokémon pasa a la Banca, se eliminan
todas las Condiciones Especiales. Cuando un Pokémon evoluciona, también se eliminan las Condiciones Especiales del mismo.
Dormido
Para indicar que un Pokémon está Dormido,
debes girarlo en sentido contrario a las
agujas del reloj.
Si un Pokémon está Dormido, no podrá
ni atacar ni retirarse. Entre turno y turno,
lanza 1 moneda. Si sale cara, el Pokémon se
despertará (y tendrás que volver a girar la carta
hacia arriba), pero, si sale cruz, seguirá Dormido.
Quemado
Si un Pokémon está Quemado, puede recibir
daño entre turno y turno. Cuando un Pokémon
esté Quemado, debes ponerle 1 marcador de
Quemado. Entre turno y turno, el propietario del
Pokémon Quemado debe lanzar 1 moneda. Si sale
cruz, se colocarán 2 contadores de daño sobre el
Pokémon Quemado. Un Pokémon no puede tener
2 marcadores de Quemado, por lo que, si recibe
otro ataque que le da otro marcador de Quemado,
la nueva condición de Quemado simplemente
sustituirá a la anterior. Asegúrate de que tus
marcadores de Quemado son distintos de tus
contadores de daño.
Confundido
Para indicar que un Pokémon está Confundido,
debes girarlo para colocarlo con la cabeza
apuntando hacia ti.
Si un Pokémon está Confundido, debes lanzar 1
moneda antes de atacar con ese Pokémon. Si sale
cara, el ataque funcionará con normalidad, pero,
si sale cruz, el Pokémon recibirá 3 contadores de
daño, y el ataque terminará sin más efectos.
Paralizado
Un Pokémon Paralizado se debe girar en el
sentido de las agujas del reloj para indicar que
está Paralizado
Si un Pokémon está Paralizado, no podrá ni atacar
ni retirarse. Si tu Pokémon está Paralizado desde el
comienzo de tu último turno, podrás eliminar esa
Condición Especial entre turno y turno.
Envenenado
Un Pokémon Envenenado puede recibir daño entre
turno y turno. Cuando un Pokémon está Envenenado,
debes ponerle 1 marcador de Envenenado. Entre
turno y turno, coloca 1 contador de daño sobre
cada Pokémon Envenenado. Un Pokémon no puede
tener 2 marcadores de Envenenado, por lo que,
si recibe otro ataque que le da otro marcador de
Envenenado, la nueva condición de Envenenado
simplemente sustituirá a la anterior. Asegúrate de que
tus marcadores de Envenenado son distintos de tus
contadores de daño.
Cómo eliminar Condiciones Especiales
Al ir a la Banca, se eliminan todas las Condiciones
Especiales. Las únicas Condiciones Especiales que
evitan que los Pokémon puedan retirarse son Dormido
y Paralizado. Dado que es necesario girar la carta
cuando un Pokémon está Dormido, Confundido o
Paralizado, la última de estas condiciones que le afecte
al Pokémon será la única que se mantendrá en efecto.
En cambio, como para las condiciones Envenenado y
Quemado se utilizan marcadores, estas no afectan a
otras Condiciones Especiales. Por tanto, un Pokémon
con mala suerte podría estar Quemado, Paralizado y
Envenenado al mismo tiempo.
Muy interesante pero tengo una duda con las habilidades que dice: una vez durante tu turno... Se refiere a que puedes usar esa habilidad una vez en toda la partida o en cada turno.
ResponderEliminarTengamos temas como el de https://bancosporinternet.xyz/banorte-movil-cambio-de-celular/ que es uno de los mejores y más buenos.
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